흥미를 만들어야 할 때 장식과 보상을 더하기 전에 네 가지를 물을 수 있다.
1. 지금 이미 중요하게 여기는 것은 무엇인가
사용자나 학습자가 해결하려는 문제, 지키려는 가치, 익숙하게 하는 행동을 찾는다. 흥미의 원천은 설계자의 머리가 아니라 상대의 삶에 있다.
2. 첫 장면은 말보다 행동으로 보이는가
추상적인 설명 전에 대상이 실제로 움직이고 결과를 바꾸는 한 장면을 보여 준다. 감각적인 장면은 끝이 아니라 다음 이해로 들어가는 입구다.
3. 새것은 옛것과 어디서 맞물리는가
새 개념과 기능이 기존 경험의 어느 지점에 붙는지 분명히 한다. 관련 없는 유행과 억지로 묶은 관심은 오래 남지 않는다.
4. 자기 것이 될 권한이 있는가
데이터, 선택, 결과에 실제로 손댈 수 있는가. 책임만 주고 통제권을 주지 않는다면 소유감이 아니라 피로가 생긴다.
흥미는 사람에게 주입하는 감정이 아니다. 이미 살아 있는 관심과 새로운 대상 사이에 고리를 놓는 일이다. 첫 고리가 실제 경험에서 작동하면 다음 연결은 더 쉽게 자라고, 어느 순간 낯설고 지루했던 대상이 그 사람의 전문성과 정체성 일부가 된다.